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Tutorial para configurar Minérios
Retirado de: http://www.uobrasil.winnerti.com.br/
Feito por Neo_Trox
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Vamos começar com o básico.
Quais scripts influenciam na quantidade e possibilidade de vir tal minerio:
Vamos pesquisar:
Sphereregion: Script onde contem os scripts de tudo que vem natural do mundo.
Como logs, minerios, peixes e também contém variaveis para cada região (como a r_Brit que faz com que quando um jogador entre em britain apareça uma mensagem em sua cabeça).
Vamos aprender mais em frente como criar e setar regiões.

Sphereitem_ore: O nome já diz tudo.
Esse script guarda informação sobre minerios encontrados no mundo.

Spheremap: Esse script e responsavel por armazenar informações sobre o que acontece em cada região assim como seu nome e suas flags.

Otimo agora que temos todos os script relacionados vamos começar a corrigi-los.

Primeiro vamos abri o sphereitem_ore e analisa-lo
Repare que a primeira sessão se refere a um atalho para cores.
Para isso foi usada a função conhecida como defname usada para substituir numeros por letras.
Veja que aqui teremos todas as cores dos ores:
Como exemplo tomaremos a cor do iron:

[DEFNAME COLOR_ORE]
color_o_iron 0763

Pronto.
Em seguida temos o esqueleto do mineiro ou seja o script do iron ore apartir dele voce ira criar novos ores.
Mais antes de tentar criar novos ores iremos corrigir os atuais:
Como começamos com o iron iremos continuar com o mesmo:

[ITEMDEF 019b7] <--- Voce pode adicionar o ore com esse numero
DEFNAME=i_ore_iron <--- ou com esse
NAME=Minerio de Ferro <--- Aqui o nome que aparece no jogo
TYPE=t_ore <- aqui o typedef que e t_ore
SKILLMAKE=MINING 10.0 <- aqui o skillmake
TDATA1=i_ingot_iron <- e aqui a variavel de tranformação
WEIGHT=1.7 <- peso do obejto
VALUE=4 <- preço do objeto
DUPELIST=019b8,019b9,019ba <- variaveis

//Aqui as categorias para armazenamento.
CATEGORY=Items by Professions
SUBSECTION=Blacksmiths
DESCRIPTION=Ore (Small Pile)

ON=@CREATE
COLOR=color_o_iron // Cor do ore

Agora que você entendeu o script do ore voce pode ir eitando de acordo com sua preferencia abaixo desse script estaram os outros ores, edite o skillmake para o tanto de skill nescessaria para achar o ore.

Agora que voce corrigiu os ores continuaremos com os ingots.
Para isso usaremos o esqueleto do ingot.
Também o iron so que agora ingot:
Nesse exemplo explicarei apenas como mudar as variaveis para queimar o ore e transforma em ingot:

[ITEMDEF 01bef]
//DEFNAME2=INGOTS
//DEFNAME2=IRON_INGOT
DEFNAME=i_ingot_iron
TYPE=T_INGOT
VALUE=9
NAME=Ingot de Ferro
RESOURCES=i_ore_iron //Aqui o que e nescessario para fazer o ingot
SKILLMAKE=20.0 MINING // Quanto de skill e nescessaria para queima-lo
TDATA1=20.0 //Minimo de skill nescessaria
TDATA2=50.0 //Maximo de skill nescessaria ( passado dessa cota o jogador dificilmente ira errar)
WEIGHT=1
DUPELIST=01bf0,01bf1,01bf2,01bf3,01bf4

CATEGORY=Items by Professions
SUBSECTION=Blacksmiths
DESCRIPTION=Iron Ingot

ON=@CREATE
COLOR=color_o_iron // Cor do ingot

Da mesma forma que você fez com os ores faça com os ingots corrigindo todos com base na skillmake do ore correspondente.

Nossa. da trabalho nao ?
Mais ainda não acabou...

Após você ter terminado chegamos a regionsource que vpcê irá mais a frente saber para o que servem.
Continuaremos editando o iron:

[REGIONRESOURCE mr_iron] // default mining result.
// t_rock
SKILL_LO=1.0 //Skill minima para vir o ore
SKILL_HI=100.0 //Skill maxima para vir o ore
AMOUNT_LO=9 //Minimo de ore que ira vir
AMOUNT_HI=30 // Maximo de ore que ira vir
REAP=i_ore_iron //Ore que ira vir
REGEN=60*60*10 //Tempo de respawn do spawnpoint

Editando essa variaveis em todos os ores você terá acabado de configurar o sphereitem_ore, porém não se esqueça que pedras valiosas também são mineiros mais abixo da regionsource dos ore voce podera editar a regionsource das pedras preciosas também.
Salve e feche o sphereitem_ore.scp e agora abra o sphereregion.scp.

Logo que abrir você perceberá mais uma vez a regionsource so que agora de fishing e lumberjacking.
Para edita-las siga o mesmo exemplo usado com os ores.
Mais abaixo você irá encontrar a linha:

[REGIONTYPE r_default_rock t_rock]
// Random rocks

Aqui você irá colocar as chance de cada ore vir ou seja qual a porcentagem de cada spawnpoint aparecer.
Aqui está realmente o que faz muitas vezes apenas Iron aparecer em sua mina.
Colocarei abaixo um exemplo de uma tabela bem equilibrada apesar que aconselho ajustar e testar uma nova tabela:

[REGIONTYPE r_default_rock t_rock]
// Random rocks
RESOURCES=10.0 mr_nothing
RESOURCES=100.0 mr_iron
RESOURCES=8.5 mr_copper
RESOURCES=7.1 mr_rose
RESOURCES=6.0 mr_bronze
RESOURCES=5.2 mr_silver
RESOURCES=3.6 mr_shadow
RESOURCES=2.5 mr_gold
RESOURCES=1.7 mr_agapite
RESOURCES=1.3 mr_bloodrock
RESOURCES=0.9 mr_blackrock
RESOURCES=0.4 mr_mytheril
RESOURCES=0.1 mr_Valorite

//Pedras P.
RESOURCES=0.1 mr_diamond
RESOURCES=1.0 mr_ruby
RESOURCES=1.0 mr_citrine
RESOURCES=1.0 mr_Emerald
RESOURCES=0.9 mr_Star_Sapphire
RESOURCES=0.9 mr_Sapphire
RESOURCES=0.9 mr_Amethyst
RESOURCES=0.9 mr_Tourmaline

Seguindo esse exemplo você poderá editar as outras regiontype existentes no sphereregion.scp
Salve e feche o sphereregion.scp
E pronto suas minas agora estão balanceadas.


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